Двусторонний меч игрофикации: уроки от Скиннера до Web3

robot
Генерация тезисов в процессе

Восход и падение игрового мира

В последние десятилетия некоторые из самых умных умов мира тихо превращают нашу жизнь в серию игр. Они делают это не только для развлечения, но и потому, что понимают, что самый простой способ заставить людей делать то, что они хотят, — это сделать это интересным. Чтобы избавиться от их контроля, мы должны понять распространение геймификации и то, как она заставляет наше поведение идти вразрез с нашими собственными интересами.

Эта история началась в 30-х годах XX века с психолога Гарвардского университета. Б. Ф. Скиннер верил, что окружающая среда определяет поведение, и поэтому можно контролировать человека, контролируя окружающую среду. Он начал тестировать эту теорию, называемую бихевиоризмом, на голубях и разработал "коробку Скиннера", которая была клеткой для птиц с кнопочным контроллером для распределения пищи.

В результате экспериментов Скиннер сделал три ключевых вывода: мгновенные награды более эффективны, чем отложенные, непредсказуемые награды более эффективны, чем фиксированные, условные награды более эффективны, чем базовые. Эти выводы впоследствии были применены к людям и использовались в 20 веке компаниями для формирования потребительского поведения. От программ лояльности авиакомпаний до загадочных игрушек в «Счастливом обеде» Макдоналдса, покупки стали игрой, стимулирующей потребителей приобретать больше.

С развитием технологий практически все виды деятельности могут легко быть дополнены игровыми механизмами, а геймификация стала популярным термином в Силиконовой долине. Изначально геймификация казалась в основном доброй силой. Например, онлайн-тест на слова "FreeRice" геймифицировал помощь при голоде, предоставляя рис Всемирной продовольственной программе ООН за каждый правильный ответ. SaaS-компания Opower превратила охрану окружающей среды в соревнование, показывая каждому, сколько энергии они используют по сравнению с соседями.

Тем не менее, игровизация в конечном итоге пошла по менее здоровому пути. Социальные медиа-платформы используют принципы Скиннера для максимизации вовлеченности пользователей, превращая социальные сети в одну из самых зависимых игр на статус. Многие работодатели используют электронный мониторинг для отслеживания эффективности работы сотрудников и демонстрируют это всем. Приложения для знакомств применяют игровые механики, такие как баллы, значки и уровни.

Геймификация когда-то обещала создать лучшее общество, но теперь в основном используется для того, чтобы заставить людей зависеть от приложений. Геймификаторы, как голуби Скиннера, отдают предпочтение мгновенным наградам вместо отсроченных, поэтому они играют ради следующего финансового квартала, а не ради будущего цивилизации.

Опасность геймификации заключается в том, что она может отвлечь наше внимание от действительно важных вещей. Мы легко поддаемся стимулу баллов и рейтингов, потому что их легко отслеживать, и накапливать их довольно интересно. Но эти цифры часто являются упрощенными и не отражают полной картины. Мы гоняемся за числами и значками, потому что они всегда доступны, и эта погоня зачастую так захватывающа, что мы не видим, куда она нас ведет, и это часто оказывается далеко от того, что мы действительно хотим.

Все, что геймифицированный мир обещает на короткий срок — гордость, цель, смысл, контроль, мотивация и счастье — в долгосрочной перспективе окажется под угрозой. Он способен изолировать людей от реальности и переписывать их систему ценностей, заставляя их отдавать предпочтение воображаемому, а не реальному, и ставить следующий момент выше их всей жизни.

Так что же является решением? Нам нужно осторожно выбирать игры, в которых мы участвуем. Вот пять широко распространенных правил:

  1. Выбирайте долгосрочные цели, а не краткосрочные.
  2. Выбирайте сложные игры, а не простые.
  3. Выбирайте позитивные игры, а не игры с нулевой или отрицательной суммой.
  4. Выбор ателических игр ( для игры из-за удовольствия, а не телических игр ), которые играют ради награды.
  5. Выберите немеряемые награды вместо измеримых наград.

Наконец, мы должны помнить, что даже в мире, где всё является игрой, нам не нужно следовать чужим правилам. У нас есть обширный открытый мир, чтобы создать свою собственную игру, и это наш поступок.

SAAS14.09%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 6
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
ChainBrainvip
· 08-08 19:52
Кто еще не был обманут системой?
Посмотреть ОригиналОтветить0
GateUser-2fce706cvip
· 08-08 04:19
Блокчейн早就用上了 эту ловушку,先机已然错过了
Посмотреть ОригиналОтветить0
SurvivorshipBiasvip
· 08-06 05:38
Еще играете с контролем окружающей среды? Теперь голубей сложно обмануть.
Посмотреть ОригиналОтветить0
consensus_whisperervip
· 08-06 05:37
Поиграй немного, не слишком вляпывайся в ловушку.
Посмотреть ОригиналОтветить0
RugDocDetectivevip
· 08-06 05:34
Эта игра на самом деле заставляет задуматься...
Посмотреть ОригиналОтветить0
GateUser-44a00d6cvip
· 08-06 05:29
Уже давно все было рассчитано и понятно...
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить