A espada de dois gumes do mundo gamificado: lições de Skinner para o Web3

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A ascensão e queda do mundo gamificado

Nas últimas décadas, algumas das mentes mais brilhantes do mundo têm transformado silenciosamente nossas vidas em uma série de jogos. Eles fazem isso não apenas para nos entreter, mas porque perceberam que a maneira mais simples de fazer as pessoas fazerem o que querem é tornar isso divertido. Para nos libertarmos de seu controle, precisamos entender o fenômeno da gamificação e como ele faz com que nossas ações vão contra nossos próprios interesses.

Esta história começa na década de 1930 com um psicólogo da Universidade de Harvard. BF Skinner acreditava que o ambiente determina o comportamento e, portanto, é possível controlar uma pessoa controlando o ambiente. Ele começou a testar esta teoria conhecida como behaviorismo em pombos, desenvolvendo a "caixa de Skinner", uma gaiola com um botão que controla o distribuidor de comida.

Através de experimentos, Skinner fez três descobertas chave: recompensas imediatas são mais eficazes do que recompensas atrasadas, recompensas imprevisíveis são mais eficazes do que recompensas fixas, e recompensas condicionais são mais eficazes do que recompensas básicas. Essas descobertas foram posteriormente aplicadas aos seres humanos e, no século XX, foram utilizadas por empresas para moldar o comportamento do consumidor. Desde programas de fidelidade de companhias aéreas até os brinquedos misteriosos das Happy Meals do McDonald's, as compras se tornaram um jogo, estimulando os consumidores a comprar mais.

Com o avanço da tecnologia, quase todas as atividades podem facilmente incorporar mecânicas de jogo, e a gamificação tornou-se uma palavra da moda no Vale do Silício. No início, a gamificação parecia ser principalmente uma força para o bem. Por exemplo, o teste de palavras online "FreeRice" gamifica a ajuda humanitária, doando arroz ao Programa Alimentar Mundial da ONU a cada resposta correta. A empresa de SaaS Opower transformou a conservação ambiental em uma competição, mostrando a cada um quanto energia estavam usando em comparação com os vizinhos.

No entanto, a gamificação acabou por seguir um caminho não muito saudável. As plataformas de redes sociais utilizam os princípios de Skinner para maximizar o envolvimento dos utilizadores, transformando as redes sociais no jogo de status mais viciante do mundo. Muitos empregadores utilizam o rastreamento eletrónico para registar a eficiência dos trabalhadores e exibem isso para todos verem. As aplicações de encontros adotaram mecanismos de jogo, como pontos, distintivos e atualizações.

A gamificação prometeu criar uma sociedade melhor, mas agora é usada principalmente para viciar as pessoas em aplicativos. Os gamificadores são como as pombas de Skinner, priorizando recompensas imediatas em vez de recompensas futuras, e assim jogam para o próximo trimestre financeiro em vez do futuro da civilização.

O perigo da gamificação é que pode desviar nossa atenção do que realmente importa. Podemos ser facilmente motivados por pontos e rankings, pois são fáceis de acompanhar e acumular, e é divertido. Mas esses números costumam ser simplificados e não refletem a totalidade da situação. Perseguimos números e ícones porque estão sempre disponíveis, e essa perseguição muitas vezes é tão envolvente que não conseguimos ver aonde nos leva, o que muitas vezes está muito distante do que realmente queremos.

Tudo o que o mundo gamificado promete a curto prazo — orgulho, objetivos, significado, controlo, motivação e felicidade — estará ameaçado a longo prazo. Tem a capacidade de isolar as pessoas da realidade e reescrever o seu sistema de valores, fazendo com que priorizem a imaginação em vez da realidade e o próximo momento em vez do resto das suas vidas.

Então, qual é a solução? Precisamos escolher cuidadosamente os jogos em que participamos. Aqui estão cinco regras amplamente aplicáveis:

  1. Escolha objetivos de longo prazo em vez de objetivos de curto prazo.
  2. Escolha jogos difíceis em vez de jogos fáceis.
  3. Escolha jogos de soma positiva em vez de jogos de soma zero ou soma negativa.
  4. Escolha jogos atelicos ( para jogar por prazer ) em vez de jogos telicos ( jogados por recompensas ).
  5. Escolha recompensas não mensuráveis em vez de recompensas mensuráveis.

Por fim, devemos lembrar que, mesmo em um mundo onde tudo é um jogo, não precisamos seguir as regras dos outros. Temos um vasto mundo aberto para criar nosso próprio jogo, e essa é a nossa ação.

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ChainBrainvip
· 08-08 19:52
Quem ainda não foi jogado pelo sistema?
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GateUser-2fce706cvip
· 08-08 04:19
Blockchain já usou esta armadilha, a vantagem já foi perdida.
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SurvivorshipBiasvip
· 08-06 05:38
Ainda brincando com o controle ambiental, os pombos de hoje em dia não são fáceis de enganar.
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consensus_whisperervip
· 08-06 05:37
Brinque um pouco, não se deixe levar muito.
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RugDocDetectivevip
· 08-06 05:34
Este jogo por trás realmente faz a gente pensar com medo...
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GateUser-44a00d6cvip
· 08-06 05:29
Já fui claramente enganado...
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