Pedang bermata dua dari dunia gamifikasi: Pelajaran dari Skinner hingga Web3

robot
Pembuatan abstrak sedang berlangsung

Kebangkitan dan Kejatuhan Dunia Gamifikasi

Selama beberapa dekade terakhir, beberapa pikiran paling cerdas di dunia telah diam-diam mengubah hidup kita menjadi serangkaian permainan. Mereka melakukan ini tidak hanya untuk menghibur kita, tetapi juga karena mereka menyadari bahwa cara termudah untuk membuat orang melakukan apa yang mereka inginkan adalah dengan menjadikannya menyenangkan. Untuk melepaskan diri dari kendali mereka, kita harus memahami fenomena gamifikasi yang meluas, serta bagaimana hal itu membuat perilaku kita bertentangan dengan kepentingan kita sendiri.

Kisah ini dimulai pada tahun 1930-an dengan seorang psikolog dari Universitas Harvard. BF Skinner percaya bahwa lingkungan menentukan perilaku, sehingga seseorang dapat dikendalikan dengan mengontrol lingkungannya. Dia mulai menguji teori yang disebut behaviorisme ini pada burung merpati, dan mengembangkan "kotak Skinner", yaitu kandang burung yang dilengkapi dengan pemilih untuk mengontrol distribusi makanan.

Melalui eksperimen, Skinner menemukan tiga temuan kunci: hadiah instan lebih efektif daripada hadiah tertunda, hadiah yang tidak terduga lebih efektif daripada hadiah tetap, dan hadiah kondisional lebih efektif daripada hadiah dasar. Temuan ini kemudian diterapkan pada manusia, dan pada abad ke-20 digunakan oleh perusahaan untuk membentuk perilaku konsumen. Dari program loyalitas maskapai penerbangan hingga mainan misteri dalam Happy Meal McDonald's, berbelanja menjadi sebuah permainan, mendorong konsumen untuk membeli lebih banyak.

Seiring dengan kemajuan teknologi, hampir semua aktivitas dapat dengan mudah ditambahkan mekanisme permainan, dan gamifikasi telah menjadi istilah yang populer di Silicon Valley. Pada awalnya, gamifikasi tampaknya terutama merupakan kekuatan untuk kebaikan. Misalnya, kuis kata online "FreeRice" menggamifikasi bantuan untuk kelaparan, di mana setiap jawaban yang benar akan menyumbangkan beras ke Program Pangan Dunia PBB. Perusahaan SaaS Opower mengubah perlindungan lingkungan menjadi sebuah kompetisi, menunjukkan kepada setiap orang berapa banyak energi yang mereka gunakan dibandingkan dengan tetangga mereka.

Namun, gamifikasi akhirnya berjalan di jalur yang kurang sehat. Platform media sosial memanfaatkan prinsip Skinner untuk memaksimalkan keterlibatan pengguna, mengubah media sosial menjadi permainan status yang paling adiktif di dunia. Banyak pemberi kerja menggunakan pelacakan elektronik untuk mencatat efisiensi kerja karyawan dan menampilkannya untuk dilihat semua orang. Aplikasi kencan mengadopsi mekanisme permainan, seperti poin, lencana, dan peningkatan.

Gamifikasi pernah berjanji untuk menciptakan masyarakat yang lebih baik, tetapi sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat orang ketagihan terhadap aplikasi. Para gamifikasi seperti burung merpati Skinner, lebih mengutamakan hadiah instan daripada hadiah tertunda, sehingga mereka bermain untuk kuartal keuangan berikutnya dan bukan untuk masa depan peradaban.

Bahaya dari gamifikasi adalah dapat mengalihkan perhatian kita dari hal-hal yang benar-benar penting. Kita sering termotivasi oleh poin dan papan peringkat, karena mereka mudah untuk dilacak dan mengumpulkannya terasa menyenangkan. Namun, angka-angka ini sering kali disederhanakan dan tidak mencerminkan keseluruhan situasi. Kita mengejar angka dan ikon, karena mereka selalu tersedia, dan pengejaran ini sering kali begitu mendalam sehingga kita tidak melihat ke mana arahnya, yang sering kali sangat jauh dari apa yang sebenarnya kita inginkan.

Semua yang dijanjikan oleh dunia gamifikasi dalam jangka pendek—rasa bangga, tujuan, makna, kontrol, motivasi, dan kebahagiaan—akan terancam dalam jangka panjang. Ini memiliki kemampuan untuk memisahkan orang dari kenyataan dan menulis ulang sistem nilai mereka, membuat mereka memprioritaskan imajinasi daripada kenyataan, dan mengutamakan momen berikutnya daripada sisa hidup mereka.

Jadi, apa solusinya? Kita perlu memilih dengan hati-hati permainan yang kita ikuti. Berikut adalah lima aturan umum:

  1. Pilih tujuan jangka panjang daripada tujuan jangka pendek.
  2. Pilih permainan yang sulit daripada permainan yang mudah.
  3. Pilih permainan positif-sum daripada permainan zero-sum atau negative-sum.
  4. Pilih permainan atelic ( yang dimainkan karena suka ) daripada permainan telic ( yang dimainkan untuk mendapatkan hadiah ).
  5. Pilih imbalan yang tidak terukur daripada imbalan yang terukur.

Akhirnya, kita harus ingat, bahkan di dunia di mana semuanya adalah permainan, kita tidak perlu mengikuti aturan orang lain. Kita memiliki dunia terbuka yang luas untuk menciptakan permainan kita sendiri, itulah tindakan kita.

SAAS-0.71%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 6
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
ChainBrainvip
· 08-08 19:52
Siapa yang belum pernah dimainkan oleh sistem?
Lihat AsliBalas0
GateUser-2fce706cvip
· 08-08 04:19
Blockchain sudah lama menggunakan jebakan ini, kesempatan sudah terlewat.
Lihat AsliBalas0
SurvivorshipBiasvip
· 08-06 05:38
Masih bermain dengan kontrol lingkungan, sekarang merpati tidak mudah ditipu lagi.
Lihat AsliBalas0
consensus_whisperervip
· 08-06 05:37
Main-main saja sudah cukup, jangan terlalu jebakan.
Lihat AsliBalas0
RugDocDetectivevip
· 08-06 05:34
Permainan di balik ini benar-benar membuat orang merenung dengan ketakutan...
Lihat AsliBalas0
GateUser-44a00d6cvip
· 08-06 05:29
Sudah jelas direncanakan dengan matang...
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)