En las últimas décadas, algunas de las mentes más brillantes del mundo han estado silenciosamente transformando nuestras vidas en una serie de juegos. No lo hacen solo para entretenernos, sino porque se dan cuenta de que la forma más simple de hacer que las personas hagan lo que quieren es hacerlo divertido. Para liberarnos de su control, debemos entender la proliferación de la gamificación y cómo esta puede hacer que nuestro comportamiento vaya en contra de nuestros propios intereses.
Esta historia comienza en la década de 1930 con un psicólogo de la Universidad de Harvard. BF Skinner creía que el entorno determina el comportamiento, por lo que se puede controlar a una persona controlando su entorno. Comenzó a probar esta teoría conocida como conductismo en palomas, desarrollando la "caja de Skinner", que es una jaula para aves con un botón que controla la distribución de comida.
A través de experimentos, Skinner llegó a tres hallazgos clave: las recompensas instantáneas son más efectivas que las recompensas retrasadas, las recompensas impredecibles son más efectivas que las recompensas fijas, y las recompensas condicionales son más efectivas que las recompensas básicas. Estos hallazgos se aplicaron más tarde a los humanos y en el siglo XX fueron utilizados por las empresas para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los programas de lealtad de las aerolíneas hasta los juguetes misteriosos de las comidas felices de McDonald's, las compras se convirtieron en un juego, incentivando a los consumidores a comprar más.
Con el avance de la tecnología, casi todas las actividades pueden incorporar fácilmente mecanismos de juego, y la gamificación se ha convertido en un término de moda en Silicon Valley. Al principio, la gamificación parecía ser principalmente una fuerza para el bien. Por ejemplo, el cuestionario de palabras en línea "FreeRice" gamifica la ayuda en caso de hambre, donando arroz al Programa Mundial de Alimentos de la ONU por cada respuesta correcta. La empresa de SaaS Opower convirtió la protección del medio ambiente en una competencia, mostrando a todos cuánta energía estaban usando en comparación con sus vecinos.
Sin embargo, la gamificación finalmente tomó un camino no muy saludable. Las plataformas de redes sociales utilizan el principio de Skinner para maximizar la participación de los usuarios, convirtiendo las redes sociales en el juego de estatus más adictivo del mundo. Muchos empleadores utilizan el seguimiento electrónico para registrar la eficiencia laboral de los empleados y mostrarla para que todos la vean. Las aplicaciones de citas han adoptado mecanismos de juego, como puntos, insignias y niveles.
La gamificación solía prometer crear una sociedad mejor, pero ahora se utiliza principalmente para hacer que las personas se vuelvan adictas a las aplicaciones. Los gamificadores son como las palomas de Skinner, priorizando las recompensas inmediatas en lugar de las recompensas a largo plazo, por lo que juegan para el próximo trimestre financiero en lugar del futuro de la civilización.
El peligro de la gamificación es que puede distraernos de lo que realmente importa. Nos resulta fácil estar motivados por puntos y tablas de clasificación, ya que son fáciles de rastrear y acumular se vuelve divertido. Pero estos números a menudo son simplistas y no representan la situación completa. Perseguimos números e íconos porque siempre están disponibles, y esta persecución a menudo es tan inmersiva que no podemos ver a dónde nos lleva, y esto a menudo está muy lejos de lo que realmente queremos.
Todo lo que el mundo gamificado promete a corto plazo: orgullo, objetivos, significado, control, motivación y felicidad, estará amenazado a largo plazo. Tiene la capacidad de aislar a las personas de la realidad y reescribir su sistema de valores, haciendo que prioricen la imaginación sobre la realidad y el próximo momento sobre el resto de sus vidas.
¿Cuál es la solución entonces? Necesitamos elegir con cuidado los juegos en los que participamos. A continuación, se presentan cinco reglas generales:
Elija metas a largo plazo en lugar de metas a corto plazo.
Elige juegos difíciles en lugar de juegos sencillos.
Elige juegos de suma positiva en lugar de juegos de suma cero o suma negativa.
Elige juegos atelic ( que juegas por gusto ) en lugar de juegos telic ( que juegas por recompensas ).
Elige recompensas no medibles en lugar de recompensas medibles.
Por último, debemos recordar que incluso en un mundo donde todo es un juego, no tenemos que seguir las reglas de los demás. Tenemos un vasto mundo abierto para crear nuestro propio juego, y esa es nuestra acción.
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ChainBrain
· 08-08 19:52
¿Quién no ha sido jugado por el sistema?
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GateUser-2fce706c
· 08-08 04:19
La Cadena de bloques ya ha utilizado esta trampa, la oportunidad ya se ha perdido.
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SurvivorshipBias
· 08-06 05:38
¿Todavía juegan con el control ambiental? Ahora las palomas son más difíciles de engañar.
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consensus_whisperer
· 08-06 05:37
Juega un poco, no te metas demasiado en la trampa.
La espada de doble filo del mundo gamificado: lecciones de Skinner a Web3
La ascensión y caída del mundo gamificado
En las últimas décadas, algunas de las mentes más brillantes del mundo han estado silenciosamente transformando nuestras vidas en una serie de juegos. No lo hacen solo para entretenernos, sino porque se dan cuenta de que la forma más simple de hacer que las personas hagan lo que quieren es hacerlo divertido. Para liberarnos de su control, debemos entender la proliferación de la gamificación y cómo esta puede hacer que nuestro comportamiento vaya en contra de nuestros propios intereses.
Esta historia comienza en la década de 1930 con un psicólogo de la Universidad de Harvard. BF Skinner creía que el entorno determina el comportamiento, por lo que se puede controlar a una persona controlando su entorno. Comenzó a probar esta teoría conocida como conductismo en palomas, desarrollando la "caja de Skinner", que es una jaula para aves con un botón que controla la distribución de comida.
A través de experimentos, Skinner llegó a tres hallazgos clave: las recompensas instantáneas son más efectivas que las recompensas retrasadas, las recompensas impredecibles son más efectivas que las recompensas fijas, y las recompensas condicionales son más efectivas que las recompensas básicas. Estos hallazgos se aplicaron más tarde a los humanos y en el siglo XX fueron utilizados por las empresas para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los programas de lealtad de las aerolíneas hasta los juguetes misteriosos de las comidas felices de McDonald's, las compras se convirtieron en un juego, incentivando a los consumidores a comprar más.
Con el avance de la tecnología, casi todas las actividades pueden incorporar fácilmente mecanismos de juego, y la gamificación se ha convertido en un término de moda en Silicon Valley. Al principio, la gamificación parecía ser principalmente una fuerza para el bien. Por ejemplo, el cuestionario de palabras en línea "FreeRice" gamifica la ayuda en caso de hambre, donando arroz al Programa Mundial de Alimentos de la ONU por cada respuesta correcta. La empresa de SaaS Opower convirtió la protección del medio ambiente en una competencia, mostrando a todos cuánta energía estaban usando en comparación con sus vecinos.
Sin embargo, la gamificación finalmente tomó un camino no muy saludable. Las plataformas de redes sociales utilizan el principio de Skinner para maximizar la participación de los usuarios, convirtiendo las redes sociales en el juego de estatus más adictivo del mundo. Muchos empleadores utilizan el seguimiento electrónico para registrar la eficiencia laboral de los empleados y mostrarla para que todos la vean. Las aplicaciones de citas han adoptado mecanismos de juego, como puntos, insignias y niveles.
La gamificación solía prometer crear una sociedad mejor, pero ahora se utiliza principalmente para hacer que las personas se vuelvan adictas a las aplicaciones. Los gamificadores son como las palomas de Skinner, priorizando las recompensas inmediatas en lugar de las recompensas a largo plazo, por lo que juegan para el próximo trimestre financiero en lugar del futuro de la civilización.
El peligro de la gamificación es que puede distraernos de lo que realmente importa. Nos resulta fácil estar motivados por puntos y tablas de clasificación, ya que son fáciles de rastrear y acumular se vuelve divertido. Pero estos números a menudo son simplistas y no representan la situación completa. Perseguimos números e íconos porque siempre están disponibles, y esta persecución a menudo es tan inmersiva que no podemos ver a dónde nos lleva, y esto a menudo está muy lejos de lo que realmente queremos.
Todo lo que el mundo gamificado promete a corto plazo: orgullo, objetivos, significado, control, motivación y felicidad, estará amenazado a largo plazo. Tiene la capacidad de aislar a las personas de la realidad y reescribir su sistema de valores, haciendo que prioricen la imaginación sobre la realidad y el próximo momento sobre el resto de sus vidas.
¿Cuál es la solución entonces? Necesitamos elegir con cuidado los juegos en los que participamos. A continuación, se presentan cinco reglas generales:
Por último, debemos recordar que incluso en un mundo donde todo es un juego, no tenemos que seguir las reglas de los demás. Tenemos un vasto mundo abierto para crear nuestro propio juego, y esa es nuestra acción.