📢 Gate廣場專屬 #WXTM创作大赛# 正式開啓!
聚焦 CandyDrop 第59期 —— MinoTari (WXTM),總獎池 70,000 枚 WXTM 等你贏!
🎯 關於 MinoTari (WXTM)
Tari 是一個以數字資產爲核心的區塊鏈協議,由 Rust 構建,致力於爲創作者提供設計全新數字體驗的平台。
通過 Tari,數字稀缺資產(如收藏品、遊戲資產等)將成爲創作者拓展商業價值的新方式。
🎨 活動時間:
2025年8月7日 17:00 - 8月12日 24:00(UTC+8)
📌 參與方式:
在 Gate廣場發布與 WXTM 或相關活動(充值 / 交易 / CandyDrop)相關的原創內容
內容不少於 100 字,形式不限(觀點分析、教程分享、圖文創意等)
添加標籤: #WXTM创作大赛# 和 #WXTM#
附本人活動截圖(如充值記錄、交易頁面或 CandyDrop 報名圖)
🏆 獎勵設置(共計 70,000 枚 WXTM):
一等獎(1名):20,000 枚 WXTM
二等獎(3名):10,000 枚 WXTM
三等獎(10名):2,000 枚 WXTM
📋 評選標準:
內容質量(主題相關、邏輯清晰、有深度)
用戶互動熱度(點讚、評論)
附帶參與截圖者優先
📄 活動說明:
內容必須原創,禁止抄襲和小號刷量行爲
獲獎用戶需完成 Gate廣場實名
Sentences:基於鏈上技術的協作世界構建原型系統
鏈上協作世界構建:Sentences 原型系統
鏈上遊戲設計領域的一個顯著特點是其對集體決策的高度重視。爲了探索這一特性,我們開發了 Sentences,這是一種基於鏈上技術的協作世界構建工具。該系統的核心結構圍繞着僅附加分支敘事的原始結構展開,利用 MUD 構建,爲集體敘事創作提供了一個輕量級的環境。在 Sentences 中,每次新遊戲的啓動都會生成一個全新的世界,玩家們通過逐步添加傳說來豐富這個世界。
設計動機
在自治世界空間中,新項目的一個常見任務是進行集體"世界構建",即創建一個共同的傳說體系,決定玩家如何體驗這個世界。這種活動通常是非正式且無結構的,但也可以通過有序的提示和練習來支持,幫助世界構建者塑造他們世界的結構和連貫性。
這些練習本身就構成了一個世界。它們在敘述者之間建立了一個信息系統,這是一套促進敘事發展的規則。這些規則就是世界本身,爲新想法的誕生創造了一個開放的現實空間。練習的選擇inevitably會影響所創造的敘述:一組問題會假設一個潛在答案的空間;一個方向的提示可能會限制另一個方向的探索。
因此,Sentences 可以被視爲一個"世界構建的世界",是一個用於協作知識生成的原始沙盒。它的設計意圖是作爲一個測試新想法的實驗室,因此必然是簡潔和受限的。在 Sentences 的世界中,除了擴展敘事外,沒有其他形式的交互或貢獻。世界是線性構建的,但可以從初始種子向多個方向分支。
核心機制
當玩家加載 Sentences 客戶端時,如果沒有正在進行的世界,系統會提供生成新世界的選項。生成後,玩家會收到一個提示,引導他們使用核心機制來發展故事。例如:
"這個社會最重視自然" "這個文明完全依賴於水平" "這個團體是靠金錢建立起來的"
一旦世界生成,它就會進入活躍狀態。作者有固定的時間(設定爲20個區塊,以規律的間隔進行)來爲故事提出新的補充內容。時間結束後,進入第二階段,參與者將投票選出他們最喜歡的提案。投票結束後,最受歡迎的提案將被納入故事,然後重新開始這個過程。
如果在指定時間內沒有提出任何提案,世界就會"消亡"。這種消亡並非永久性的:世界只是將其他已消亡的世界歸檔。由於所有提案和投票都記錄在鏈上,每個世界都保留了可能發展方向的完整歷史,這些"消亡"的分支代表了一系列可能的平行宇宙。
技術實現
敘事的狀態由兩個相互關聯的系統管理:一個負責管理新敘述的生成,另一個處理時間、投票和提議新內容。
新故事的初始化由從預設提示列表中隨機選擇的句子組成。這些提示是使用簡單的替換語法腳本生成的。未來版本可能會在合約中復制此腳本,以提供更多樣化的起點。
故事初始化後,初始提示被添加到鏈中,新的提案期開始。這個週期持續一定數量的區塊,由變量定義,每個新提案期開始時設置在活動故事上。
在提案期間,參與者可以提議新的敘述條目並對擴展進行投票。提案和投票由專門的系統處理,根據週期結束時間驗證這些貢獻。每個提案都指向一個"父級",成功的提案形成一個連結列表。
提案期結束時,系統計算每個提案的投票數。如果出現平局,隨機選擇其中一個提案。如果沒有提出任何提案,故事結束並被歸檔,玩家可以選擇開始新的故事。
應用場景
Sentences 最適合在10-50名參與者的會議中使用,這些參與者可能彼此認識,也可能不認識,但都本着創造原型傳說的精神聚集在一起。例如,可以在社交平台上舉辦活動,目標是在一小時內生成五個新世界。
作爲獨立工具,Sentences 可能不夠令人興奮,它更像是一種工具而非一個完整的世界。然而,作爲模塊化組件,Sentences 的敘事生成機制可以很好地融入更豐富的角色扮演遊戲中,在遊戲過程中動態編織遊戲結構。其投票機制還可用於支持在玩家生成的提示中包含生成式輸出。
當前版本的一個局限是初始提示的特定性。雖然這可以針對不同的部署進行調整,但進一步擴展遊戲的提示生成機制,使其更符合敘事部分的開放性將是一個有趣的發展方向。
靈感來源
Sentences 的設計靈感來自基於文本的遊戲、即興創作、傳說和桌面角色扮演遊戲。在開發過程中,我們參考了一些特定項目,如Max Kreminski的Epitaph(一款奇幻敘事生成遊戲)和Kate Compton的Tracery替代語法工具。這些項目利用簡單的隨機性和模塊化方法創建復雜的分支敘事,我們對這些原語在集體場景中的應用潛力特別感興趣。
雖然Sentences主要針對世界構建設計,但它也可以應用於其他受限的協作寫作場景,展現了廣泛的應用前景。
未來展望
Sentences的一個明顯擴展方向是允許初始化世界的人設置具體規則,決定如何將新句子附加到敘事中。例如,這些規則可以修改投票系統,要求一定數量的玩家參與才能繼續敘事,或者調整投票時間以改變敘事發展的速度。這樣,Sentences不僅成爲世界原型設計工具,還可以成爲產生特定故事風格和對話結構的原型設計工具。
另一個有趣的發展方向是增加從當前世界的"死亡"分支生成平行世界的選項。實現這一機制的最佳方式可能是生成一個新的"新世界"合約,其中包含指向舊分支的指針,而不是從頭開始生成新世界。
通過這些擴展和改進,Sentences有潛力成爲一個更加強大和靈活的協作世界構建工具,爲創作者和遊戲設計者提供更多可能性。