遊戲化世界的雙刃劍:從斯金納到Web3的啓示

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遊戲化世界的興衰

在過去幾十年裏,世界上一些最聰明的頭腦一直在悄悄地將我們的生活變成一系列遊戲。他們這樣做不僅僅是爲了娛樂我們,更是因爲他們意識到讓人們做他們想做的事情的最簡單方法就是讓它變得有趣。要擺脫他們的控制,我們必須了解遊戲化的蔓延現象,以及它如何讓我們的行爲違背自身利益。

這個故事始於20世紀30年代的一位哈佛大學心理學家。BF斯金納相信環境決定行爲,因此可以通過控制環境來控制一個人。他開始在鴿子身上測試這個被稱爲行爲主義的理論,開發了"斯金納箱",這是一個帶有按鈕控制食物分配器的鳥籠。

通過實驗,斯金納得出了三個關鍵發現:即時獎勵比延遲獎勵更有效,不可預測的獎勵比固定獎勵更有效,條件性獎勵比基本獎勵更有效。這些發現後來被應用於人類,並在20世紀被企業用來塑造消費者行爲。從航空公司常客計劃到麥當勞快樂餐中的神祕玩具,購物變成了一場遊戲,刺激消費者購買更多。

隨着技術的進步,幾乎所有活動都可以輕鬆添加遊戲機制,遊戲化成爲了硅谷的流行語。起初,遊戲化似乎主要是一種向善的力量。例如,在線單詞測驗"FreeRice"將飢荒救濟遊戲化,每回答一個正確答案就會向聯合國世界糧食計劃署捐贈大米。SaaS公司Opower將環保變成了一場競賽,向每個人展示他們與鄰居相比使用了多少能源。

然而,遊戲化最終走向了一條不太健康的道路。社交媒體平台利用斯金納的原理最大化用戶參與度,將社交媒體變成了世界上最令人上癮的地位遊戲。許多僱主使用電子跟蹤來記錄員工的工作效率,並將其展示給所有人查看。約會應用程序採用了遊戲機制,如積分、徽章和升級。

遊戲化曾經承諾創造一個更美好的社會,但現在主要用於讓人們對應用程序上癮。遊戲化者就像斯金納的鴿子一樣,優先考慮即時獎勵而不是延遲獎勵,因此他們爲下一個財務季度而不是文明的未來而遊戲。

遊戲化的危險在於它可能會分散我們對真正重要事物的注意力。我們很容易被積分和排行榜所激勵,因爲它們很容易跟蹤並且積累起來很有趣。但這些數字往往是簡化的,並不能說明全部情況。我們追逐數字和圖標,因爲它們總是可用的,而且這種追逐往往是如此身臨其境,以至於讓我們看不到它的通向何方,而這往往與我們真正想要的相距甚遠。

遊戲化世界在短期內承諾的所有東西——自豪感、目標、意義、控制力、動力和幸福——從長遠來看都會受到威脅。它有能力將人們與現實隔離開來,並重寫他們的價值體系,使他們優先考慮想象而不是現實,並將下一刻優先於他們的餘生。

那麼解決辦法是什麼呢?我們需要謹慎選擇我們參與的遊戲。以下是五個廣泛的規則:

  1. 選擇長期目標而不是短期目標。
  2. 選擇困難的遊戲而不是簡單的遊戲。
  3. 選擇正和遊戲而不是零和或負和遊戲。
  4. 選擇atelic遊戲(因爲喜歡而玩的遊戲)而不是telic遊戲(爲了獎勵而玩的遊戲)。
  5. 選擇不可衡量的獎勵而不是可衡量的獎勵。

最後,我們要記住,即使在一切都是遊戲的世界裏,我們也不必遵守別人的規則。我們有一個廣闊的開放世界來創造自己的遊戲,這便是我們的舉動。

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ChainBrainvip
· 08-08 19:52
谁还没被系统玩过呢
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GateUser-2fce706cvip
· 08-08 04:19
区块链早就用上了这套玩法,先机已然错过了
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幸存者谬误vip
· 08-06 05:38
还玩环境控制呢,现在的鸽子都不好骗了
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consensus_whisperervip
· 08-06 05:37
玩玩就好了 别太套进去
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RugDocDetectivevip
· 08-06 05:34
这博弈背后真让人细思极恐...
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GateUser-44a00d6cvip
· 08-06 05:29
早就被算计明明白白的了...
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