Trong vài thập kỷ qua, một số bộ óc thông minh nhất trên thế giới đã âm thầm biến cuộc sống của chúng ta thành một loạt các trò chơi. Họ làm điều này không chỉ để giải trí cho chúng ta, mà còn vì họ nhận ra rằng cách đơn giản nhất để khiến mọi người làm những điều họ muốn là làm cho nó trở nên thú vị. Để thoát khỏi sự kiểm soát của họ, chúng ta phải hiểu hiện tượng trò chơi hóa và cách nó khiến hành vi của chúng ta đi ngược lại lợi ích của chính mình.
Câu chuyện bắt đầu vào những năm 1930 với một nhà tâm lý học tại Harvard. BF Skinner tin rằng môi trường quyết định hành vi, do đó có thể kiểm soát một người bằng cách kiểm soát môi trường. Ông bắt đầu thử nghiệm lý thuyết hành vi, được gọi là hành vi học, trên bồ câu và phát triển "hộp Skinner", một chiếc lồng có bộ điều khiển phân phối thức ăn bằng nút bấm.
Thông qua các thí nghiệm, Skinner đã đưa ra ba phát hiện quan trọng: phần thưởng ngay lập tức hiệu quả hơn phần thưởng trì hoãn, phần thưởng không thể đoán trước hiệu quả hơn phần thưởng cố định, phần thưởng có điều kiện hiệu quả hơn phần thưởng cơ bản. Những phát hiện này sau đó đã được áp dụng cho con người và trong thế kỷ 20 đã được các doanh nghiệp sử dụng để định hình hành vi của người tiêu dùng. Từ các chương trình khách hàng thường xuyên của hãng hàng không đến những món đồ chơi bí ẩn trong bữa ăn hạnh phúc của McDonald's, việc mua sắm trở thành một trò chơi, kích thích người tiêu dùng mua sắm nhiều hơn.
Với sự tiến bộ của công nghệ, gần như tất cả các hoạt động đều có thể dễ dàng thêm cơ chế trò chơi, và gamification đã trở thành một từ khóa phổ biến ở Silicon Valley. Ban đầu, gamification dường như chủ yếu là một sức mạnh tích cực. Ví dụ, trò chơi kiểm tra từ trực tuyến "FreeRice" đã gamify cứu trợ nạn đói, mỗi câu trả lời đúng sẽ quyên góp gạo cho Chương trình Lương thực Thế giới của Liên Hợp Quốc. Công ty SaaS Opower đã biến bảo vệ môi trường thành một cuộc thi, cho mọi người thấy họ đã sử dụng bao nhiêu năng lượng so với hàng xóm.
Tuy nhiên, gamification cuối cùng đã đi vào một con đường không mấy lành mạnh. Các nền tảng mạng xã hội đã tận dụng nguyên lý của Skinner để tối đa hóa sự tham gia của người dùng, biến mạng xã hội thành một trò chơi địa vị gây nghiện nhất thế giới. Nhiều nhà tuyển dụng sử dụng theo dõi điện tử để ghi lại hiệu suất làm việc của nhân viên và công khai cho mọi người xem. Các ứng dụng hẹn hò đã áp dụng cơ chế trò chơi như điểm số, huy hiệu và nâng cấp.
Gamification từng hứa hẹn tạo ra một xã hội tốt đẹp hơn, nhưng bây giờ chủ yếu được sử dụng để khiến mọi người nghiện các ứng dụng. Những người làm gamification giống như những chú bồ câu của Skinner, ưu tiên phần thưởng ngay lập tức thay vì phần thưởng trì hoãn, do đó họ chơi cho quý tài chính tiếp theo thay vì tương lai của nền văn minh.
Nguy cơ của việc gamification là nó có thể phân tán sự chú ý của chúng ta khỏi những điều thực sự quan trọng. Chúng ta dễ dàng bị động viên bởi điểm số và bảng xếp hạng, vì chúng dễ theo dõi và việc tích lũy chúng thì rất thú vị. Nhưng những con số này thường là đơn giản hóa và không thể hiện toàn bộ tình hình. Chúng ta đuổi theo những con số và biểu tượng, vì chúng luôn có sẵn, và việc đuổi theo này thường quá hấp dẫn đến mức khiến chúng ta không thấy được nó dẫn đến đâu, mà thường thì điều đó xa rời những gì chúng ta thực sự mong muốn.
Thế giới trò chơi hứa hẹn tất cả những điều - niềm tự hào, mục tiêu, ý nghĩa, quyền kiểm soát, động lực và hạnh phúc - trong thời gian ngắn sẽ bị đe dọa trong dài hạn. Nó có khả năng tách rời con người khỏi thực tế và viết lại hệ giá trị của họ, khiến họ ưu tiên tưởng tượng hơn là thực tế, và đặt khoảnh khắc tiếp theo lên trên cả phần đời còn lại của họ.
Vậy giải pháp là gì? Chúng ta cần lựa chọn cẩn thận các trò chơi mà chúng ta tham gia. Dưới đây là năm quy tắc rộng rãi:
Chọn mục tiêu dài hạn thay vì mục tiêu ngắn hạn.
Chọn những trò chơi khó thay vì những trò chơi đơn giản.
Chọn trò chơi hợp tác thay vì trò chơi không hợp tác hoặc trò chơi thua.
Chọn trò chơi atelic ( vì thích mà chơi ) thay vì trò chơi telic ( để nhận thưởng mà chơi ).
Chọn phần thưởng không thể đo lường thay vì phần thưởng có thể đo lường.
Cuối cùng, chúng ta phải nhớ rằng ngay cả trong một thế giới nơi mọi thứ đều là trò chơi, chúng ta cũng không cần phải tuân theo quy tắc của người khác. Chúng ta có một thế giới mở rộng lớn để tạo ra trò chơi của riêng mình, đó chính là hành động của chúng ta.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
7 thích
Phần thưởng
7
4
Chia sẻ
Bình luận
0/400
SurvivorshipBias
· 08-06 05:38
Còn chơi kiểm soát môi trường nữa, bây giờ bồ câu cũng khó lừa hơn rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
consensus_whisperer
· 08-06 05:37
Chơi cho vui thôi, đừng quá bẫy vào.
Xem bản gốcTrả lời0
RugDocDetective
· 08-06 05:34
Trò chơi này thật sự khiến người ta phải suy nghĩ một cách đáng sợ...
Con dao hai lưỡi của thế giới trò chơi: Những bài học từ Skinner đến Web3
Sự thăng trầm của thế giới trò chơi
Trong vài thập kỷ qua, một số bộ óc thông minh nhất trên thế giới đã âm thầm biến cuộc sống của chúng ta thành một loạt các trò chơi. Họ làm điều này không chỉ để giải trí cho chúng ta, mà còn vì họ nhận ra rằng cách đơn giản nhất để khiến mọi người làm những điều họ muốn là làm cho nó trở nên thú vị. Để thoát khỏi sự kiểm soát của họ, chúng ta phải hiểu hiện tượng trò chơi hóa và cách nó khiến hành vi của chúng ta đi ngược lại lợi ích của chính mình.
Câu chuyện bắt đầu vào những năm 1930 với một nhà tâm lý học tại Harvard. BF Skinner tin rằng môi trường quyết định hành vi, do đó có thể kiểm soát một người bằng cách kiểm soát môi trường. Ông bắt đầu thử nghiệm lý thuyết hành vi, được gọi là hành vi học, trên bồ câu và phát triển "hộp Skinner", một chiếc lồng có bộ điều khiển phân phối thức ăn bằng nút bấm.
Thông qua các thí nghiệm, Skinner đã đưa ra ba phát hiện quan trọng: phần thưởng ngay lập tức hiệu quả hơn phần thưởng trì hoãn, phần thưởng không thể đoán trước hiệu quả hơn phần thưởng cố định, phần thưởng có điều kiện hiệu quả hơn phần thưởng cơ bản. Những phát hiện này sau đó đã được áp dụng cho con người và trong thế kỷ 20 đã được các doanh nghiệp sử dụng để định hình hành vi của người tiêu dùng. Từ các chương trình khách hàng thường xuyên của hãng hàng không đến những món đồ chơi bí ẩn trong bữa ăn hạnh phúc của McDonald's, việc mua sắm trở thành một trò chơi, kích thích người tiêu dùng mua sắm nhiều hơn.
Với sự tiến bộ của công nghệ, gần như tất cả các hoạt động đều có thể dễ dàng thêm cơ chế trò chơi, và gamification đã trở thành một từ khóa phổ biến ở Silicon Valley. Ban đầu, gamification dường như chủ yếu là một sức mạnh tích cực. Ví dụ, trò chơi kiểm tra từ trực tuyến "FreeRice" đã gamify cứu trợ nạn đói, mỗi câu trả lời đúng sẽ quyên góp gạo cho Chương trình Lương thực Thế giới của Liên Hợp Quốc. Công ty SaaS Opower đã biến bảo vệ môi trường thành một cuộc thi, cho mọi người thấy họ đã sử dụng bao nhiêu năng lượng so với hàng xóm.
Tuy nhiên, gamification cuối cùng đã đi vào một con đường không mấy lành mạnh. Các nền tảng mạng xã hội đã tận dụng nguyên lý của Skinner để tối đa hóa sự tham gia của người dùng, biến mạng xã hội thành một trò chơi địa vị gây nghiện nhất thế giới. Nhiều nhà tuyển dụng sử dụng theo dõi điện tử để ghi lại hiệu suất làm việc của nhân viên và công khai cho mọi người xem. Các ứng dụng hẹn hò đã áp dụng cơ chế trò chơi như điểm số, huy hiệu và nâng cấp.
Gamification từng hứa hẹn tạo ra một xã hội tốt đẹp hơn, nhưng bây giờ chủ yếu được sử dụng để khiến mọi người nghiện các ứng dụng. Những người làm gamification giống như những chú bồ câu của Skinner, ưu tiên phần thưởng ngay lập tức thay vì phần thưởng trì hoãn, do đó họ chơi cho quý tài chính tiếp theo thay vì tương lai của nền văn minh.
Nguy cơ của việc gamification là nó có thể phân tán sự chú ý của chúng ta khỏi những điều thực sự quan trọng. Chúng ta dễ dàng bị động viên bởi điểm số và bảng xếp hạng, vì chúng dễ theo dõi và việc tích lũy chúng thì rất thú vị. Nhưng những con số này thường là đơn giản hóa và không thể hiện toàn bộ tình hình. Chúng ta đuổi theo những con số và biểu tượng, vì chúng luôn có sẵn, và việc đuổi theo này thường quá hấp dẫn đến mức khiến chúng ta không thấy được nó dẫn đến đâu, mà thường thì điều đó xa rời những gì chúng ta thực sự mong muốn.
Thế giới trò chơi hứa hẹn tất cả những điều - niềm tự hào, mục tiêu, ý nghĩa, quyền kiểm soát, động lực và hạnh phúc - trong thời gian ngắn sẽ bị đe dọa trong dài hạn. Nó có khả năng tách rời con người khỏi thực tế và viết lại hệ giá trị của họ, khiến họ ưu tiên tưởng tượng hơn là thực tế, và đặt khoảnh khắc tiếp theo lên trên cả phần đời còn lại của họ.
Vậy giải pháp là gì? Chúng ta cần lựa chọn cẩn thận các trò chơi mà chúng ta tham gia. Dưới đây là năm quy tắc rộng rãi:
Cuối cùng, chúng ta phải nhớ rằng ngay cả trong một thế giới nơi mọi thứ đều là trò chơi, chúng ta cũng không cần phải tuân theo quy tắc của người khác. Chúng ta có một thế giới mở rộng lớn để tạo ra trò chơi của riêng mình, đó chính là hành động của chúng ta.