📢 Gate广场专属 #WXTM创作大赛# 正式开启!
聚焦 CandyDrop 第59期 —— MinoTari (WXTM),总奖池 70,000 枚 WXTM 等你赢!
🎯 关于 MinoTari (WXTM)
Tari 是一个以数字资产为核心的区块链协议,由 Rust 构建,致力于为创作者提供设计全新数字体验的平台。
通过 Tari,数字稀缺资产(如收藏品、游戏资产等)将成为创作者拓展商业价值的新方式。
🎨 活动时间:
2025年8月7日 17:00 - 8月12日 24:00(UTC+8)
📌 参与方式:
在 Gate广场发布与 WXTM 或相关活动(充值 / 交易 / CandyDrop)相关的原创内容
内容不少于 100 字,形式不限(观点分析、教程分享、图文创意等)
添加标签: #WXTM创作大赛# 和 #WXTM#
附本人活动截图(如充值记录、交易页面或 CandyDrop 报名图)
🏆 奖励设置(共计 70,000 枚 WXTM):
一等奖(1名):20,000 枚 WXTM
二等奖(3名):10,000 枚 WXTM
三等奖(10名):2,000 枚 WXTM
📋 评选标准:
内容质量(主题相关、逻辑清晰、有深度)
用户互动热度(点赞、评论)
附带参与截图者优先
📄 活动说明:
内容必须原创,禁止抄袭和小号刷量行为
获奖用户需完成 Gate广场实名
游戏经济系统设计七大要点:从货币到玩家价值
游戏经济系统设计的关键要点
游戏经济系统在游戏设计中扮演着重要角色,不仅限制游戏体验的某些方面,还支持角色发展、奖励玩家、促进社交互动,并引入困难选择。然而,设计一个高效的经济系统是一项艰巨任务。本文将从游戏设计的角度出发,介绍经济系统的基础知识,并探讨一些可能有用的工具、技巧和设计要点,帮助设计人员设计出更出色的经济系统。
什么是经济系统
游戏中的经济系统类似于现实生活的供求市场,围绕货币和资源展开。一些游戏的经济系统非常复杂,经济系统的好处包括分配权力、支持专业化、促进玩家互动和角色扮演。然而,并非每个游戏都需要相同的经济系统深度和复杂度。货币和资源是各种经济系统中的核心部分。
货币和资源
简单来说,货币是用于购买商品或服务的约定俗成的交换媒介。关键是"交换"。然而,在游戏中,所谓的货币并非总是真正的货币,而是资源,用于获取额外的生命或保护。货币的本质与稀有程度或价值无关,而与其作为交换媒介的功能相关。货币通常具有多种用途,但也可以具有限定的用途。资源在货币系统中扮演关键角色,而货币作为桥梁连接不同的玩家体验部分。同时,资源可以完全脱离货币存在,也可以充当货币的角色。资源有其固有价值,通常通过转换成货币来赋予价值。尽管在游戏设计中通常将货币和资源视为同一概念,但通过区分它们可以更好地理解它们之间的关系,从而创建更稳健的系统。
来源和消耗
从本质上讲,这两个术语非常直接明了:来源是获取货币的途径,比如出售物品、打开宝箱或击败敌人,而消耗则是消耗货币的方式,比如购买物品、死亡或修复和升级装备。
经济设计师需要关注这些资源来源和消耗的两个重要方面:每种货币将拥有多少个来源和消耗点,以及这些来源和消耗之间的平衡,也就是我们所称的"慷慨度"。
来源和消耗的数量
在游戏中,来源和消耗点的数量没有严格规定。可以有多个来源汇入单一消耗点,或者只有一个来源。每种货币所需的来源和消耗点取决于游戏系统和玩家体验的预期。多种获取货币的方式可以促进玩家自由选择和个性表达。如果游戏鼓励特定系统参与或奖励特定行动,设计一种专门的货币将立即激发玩家动力。
拥有多个消耗点给玩家带来有意义的选择和优先级,而只有一个消耗点则将玩家行动和游戏玩法聚焦在一个不可错过的目标上。
慷慨度
慷慨度在经济系统中对玩家的参与度至关重要,这取决于来源和消耗点之间的平衡。过度慷慨可能导致玩家失去兴趣,而不够慷慨则可能导致玩家放弃游戏。平衡是关键。
过度慷慨会在短期内产生好处,但从长远来看会带来灾难,削弱游戏系统并影响玩家的动力。两个极端都会导致玩家离开游戏。因此,寻找适当的慷慨度是至关重要的,以保持玩家的兴趣和参与度。
在玩家体验的不同阶段尝试两个极端是一个可行的建议。在游戏开始时,过度慷慨可以给玩家一种强烈的掌控感和进展感,吸引他们继续玩下去。随着游戏的进行,玩家的欲望和需求会变得更加具体和明确。在这种变化中,减少来源并增加消耗将更好地满足这些欲望,提高玩家的留存率和对掌握游戏的需求。
经济支柱
在设计经济系统之前,确定货币的应用领域非常重要。而不仅仅是列出不同的游戏系统。相反,我们应该考虑如何通过经济系统增强游戏中的方面或支柱,以及它们之间是否存在关联。举例来说,探索支柱可以通过奖励玩家在地区中发现稀缺资源来实现。合作/社交支柱可以通过货币在玩家之间流通并增值,用于购买社区商品来加强合作和互动。游戏尾声阶段可以通过击败游戏最高挑战后获得的微型货币,解锁独特的商店和升级,为游戏提供新的结尾体验。在设计中,我们可以根据支柱的重要性和联系来排序这些想法。
货币数量
在设计游戏经济系统时,确定所需的货币数量是一个复杂的问题,没有确切的答案。一个极端是只有一种货币,与所有系统相关联,可能导致玩家失去游戏限制的感觉。另一个极端是有数种货币,每个微型系统都有自己的货币,但这可能削弱玩家的主动性和游戏的连贯性。
一个好的设计应该在平衡中找到适当的点。例如,《Hades》将货币划分为三个主要支柱,每种货币都有自己的来源和消耗。这种设计与 Rogue-Like 游戏的核心机制相匹配,为高效的游戏循环提供基础,鼓励玩家再次尝试,提供最佳的游戏体验。
因此,设计者需要综合考虑游戏类型、玩家动力和系统互动等因素,找到适合游戏的经济系统平衡点。
货币语义
对于每种货币,列出相关动词如下:
金币:掠夺/出售/购买/修理/赢取/获取 钻石:发现/交换/奖励/窃取/保护 铁矿:熔炼/交易/协商/讨价还价/升级
这样做可以突出不同货币之间的交互,并帮助你专注于特定货币,删除或创建新的货币。同时,这也会带来全新的系统创意,可能是之前未曾考虑过的,进一步增强游戏体验。
玩家价值和进化
在结束货币讨论之前,还有最后一个方面需要谈论:随时间变化的货币价值。这里指的不是游戏价值,而是对于玩家的价值:游戏的货币在玩家眼中的价值以及随时间的变化。
简单来说,这个价值会在玩家的游戏体验和游戏进展中不断波动。以下是两个相当常见的例子。
游戏中通常会有一种软货币,如金币,作为主要货币。初始阶段,金币是最有价值的资源,玩家可以用它购买几乎所有东西。然而,随着时间推移,玩家变得越来越富有,可购买的物品变少,货币价值逐渐下降。最终,玩家会达到一种状态:金币对他们来说失去了价值,相关系统也逐渐消失。这在许多游戏中都是常见情况。
在游戏尾声阶段,存在一种货币,对玩家在游戏旅程初期没有任何用途。然而,随着玩家接近游戏的尾声阶段,他们逐渐了解到这种货币的存在,并开始认识到其重要性和价值的增长!最终,当与该货币相关的游戏系统真正开放时,它将成为最有价值的货币之一,成为玩家在游戏体验中的主要推动力之一!
通胀、通缩与破坏性经济
在讨论经济体系时,经常涉及一个令人担忧的词汇:通货膨胀。人们普遍认为它是经济中最糟糕的事情,并努力避免。然而,实际情况要复杂得多。
通胀和通缩是同一个硬币的两面,与供需紧密相关,直接影响货币的购买力。在现实世界的经济中,对这些价值非常敏感,央行会采取积极措施来控制它们。然而,将现实世界的模型和解决方案简单转化到游戏中并不适合,因为虚拟经济往往过于简化,无法长期自我维持。
以《暗黑破坏神2》为例,游戏围绕着一种货币展开:金币。不同于现实经济,玩家可以不断创造金币,从击败怪物或打开宝箱中获得。在多人游戏中,玩家积累了大量金币,导致金币失去价值,无法用来购买高级物品,游戏中也没有备用货币来解决这个问题。于是玩家开始进行物物交换,形成了以"约旦之石"为标准的商品货币,它成为最稀有、最有价值的戒指。这样形成了由玩家主导的次级经济体系。
游戏中的经济受游戏机制影响。随着商店物品价格不变,它们几乎变得免费,货币贬值至零,导致游戏进程和核心循环的一部分变得无关紧要。
《魔兽世界》采取了有趣的方法,在每个新的扩展版发布时重新平衡经济。引入昂贵的新物品激励富有的玩家,并重新平衡整个经济,增加金币获取途径,以确保新玩家能够参与其中。然而,这种做法也有明显的不利之处:金币贬值导致玩家失去大量财富,而且从一个扩展版到另一个扩展版,玩家的参与度可能下降。
防护措施和货币保护
以下是缓解游戏经济问题的几种方法:
![游戏篇:经济系统设计