# ゲーミフィケーションの興亡過去数十年の間に、世界の最も賢い頭脳のいくつかが静かに私たちの生活を一連のゲームに変えてきました。彼らがそうするのは、私たちを楽しませるためだけではなく、人々が彼らがやりたいことをする最も簡単な方法はそれを面白くすることだと彼らが認識しているからです。彼らの支配から脱却するためには、ゲーミフィケーションの蔓延現象を理解し、それが私たちの行動を自己利益に反してどのようにさせるかを理解しなければなりません。この物語は20世紀30年代のハーバード大学の心理学者から始まります。BFスキナーは環境が行動を決定すると信じており、そのため環境を制御することで人を制御できると考えていました。彼はこの行動主義と呼ばれる理論を鳩にテストし、食べ物配分器をボタンで制御するスキナー箱を開発しました。実験を通じて、スキナーは3つの重要な発見をしました: 即時報酬は遅延報酬よりも効果的であり、予測不可能な報酬は固定報酬よりも効果的であり、条件付き報酬は基本的な報酬よりも効果的です。これらの発見は後に人間に応用され、20世紀には企業が消費者行動を形成するために利用されました。航空会社の常連客プログラムからマクドナルドのハッピーセットの中のミステリートイまで、買い物はゲームに変わり、消費者がより多く購入するように刺激されました。テクノロジーの進歩に伴い、ほぼすべての活動にゲームメカニズムを簡単に追加できるようになり、ゲーミフィケーションはシリコンバレーの流行語となりました。最初は、ゲーミフィケーションは主に善の力のように見えました。例えば、オンライン単語クイズ「FreeRice」は、飢饉救済をゲーム化し、正しい答えを一つ答えるごとに国連世界食糧計画にお米を寄付します。SaaS企業Opowerは、環境保護を競争に変え、各自が隣人と比べてどれだけエネルギーを使用しているかを示しました。しかし、ゲーム化は最終的にあまり健康的ではない道を歩みました。ソーシャルメディアプラットフォームはスキナーの原理を利用してユーザーの参加度を最大化し、ソーシャルメディアを世界で最も中毒性のある地位ゲームに変えました。多くの雇用主は電子追跡を使用して従業員の作業効率を記録し、それを全員に見せています。デーティングアプリはポイント、バッジ、アップグレードなどのゲームメカニズムを採用しています。ゲーミフィケーションはかつてより良い社会を創造することを約束しましたが、今では主に人々をアプリに中毒させるために使われています。ゲーミフィケーターはスキナーの鳩のように、遅延報酬ではなく即時報酬を優先するため、文明の未来ではなく次の財務四半期のためにゲームを行っています。ゲーム化の危険性は、それが私たちの本当に重要なことへの注意を散漫にする可能性があることです。私たちはポイントやランキングによって簡単に刺激を受けることができます。なぜなら、それらは追跡が簡単で、蓄積するのが楽しいからです。しかし、これらの数字はしばしば単純化されており、全体の状況を示すものではありません。私たちは数字やアイコンを追い求めます。なぜなら、それらは常に利用可能であり、この追跡はしばしば非常に没入感があるため、私たちがどこに向かっているのかを見ることができず、それが私たちが本当に望んでいるものから遠く離れていることがよくあります。ゲーム化された世界が短期的に約束するすべてのもの——誇り、目標、意味、コントロール、動機、幸福——は、長期的には脅かされることになる。それは人々を現実から隔離する力を持ち、彼らの価値体系を書き換え、現実ではなく想像を優先させ、次の瞬間を彼らの残りの人生よりも優先させる。では、解決策は何でしょうか?私たちは参加するゲームを慎重に選ぶ必要があります。以下は五つの一般的なルールです:1. 短期的な目標ではなく、長期的な目標を選択してください。2. 簡単なゲームではなく、難しいゲームを選ぶ。3. ゼロサムゲームや負のサムゲームではなく、ポジティブサムゲームを選択してください。4. 選択するatelicゲーム(は好きだから遊ぶゲーム)であり、telicゲーム(は報酬のために遊ぶゲーム)ではありません。5. 測定不可能な報酬を選択するのではなく、測定可能な報酬を選択してください。最後に、私たちはすべてがゲームの世界においても、他人のルールに従う必要はないことを思い出すべきです。私たちには自分自身のゲームを創造するための広大なオープンワールドがあり、これが私たちの行動です。
ゲーム化された世界の二面性: スキナーからWeb3への示唆
ゲーミフィケーションの興亡
過去数十年の間に、世界の最も賢い頭脳のいくつかが静かに私たちの生活を一連のゲームに変えてきました。彼らがそうするのは、私たちを楽しませるためだけではなく、人々が彼らがやりたいことをする最も簡単な方法はそれを面白くすることだと彼らが認識しているからです。彼らの支配から脱却するためには、ゲーミフィケーションの蔓延現象を理解し、それが私たちの行動を自己利益に反してどのようにさせるかを理解しなければなりません。
この物語は20世紀30年代のハーバード大学の心理学者から始まります。BFスキナーは環境が行動を決定すると信じており、そのため環境を制御することで人を制御できると考えていました。彼はこの行動主義と呼ばれる理論を鳩にテストし、食べ物配分器をボタンで制御するスキナー箱を開発しました。
実験を通じて、スキナーは3つの重要な発見をしました: 即時報酬は遅延報酬よりも効果的であり、予測不可能な報酬は固定報酬よりも効果的であり、条件付き報酬は基本的な報酬よりも効果的です。これらの発見は後に人間に応用され、20世紀には企業が消費者行動を形成するために利用されました。航空会社の常連客プログラムからマクドナルドのハッピーセットの中のミステリートイまで、買い物はゲームに変わり、消費者がより多く購入するように刺激されました。
テクノロジーの進歩に伴い、ほぼすべての活動にゲームメカニズムを簡単に追加できるようになり、ゲーミフィケーションはシリコンバレーの流行語となりました。最初は、ゲーミフィケーションは主に善の力のように見えました。例えば、オンライン単語クイズ「FreeRice」は、飢饉救済をゲーム化し、正しい答えを一つ答えるごとに国連世界食糧計画にお米を寄付します。SaaS企業Opowerは、環境保護を競争に変え、各自が隣人と比べてどれだけエネルギーを使用しているかを示しました。
しかし、ゲーム化は最終的にあまり健康的ではない道を歩みました。ソーシャルメディアプラットフォームはスキナーの原理を利用してユーザーの参加度を最大化し、ソーシャルメディアを世界で最も中毒性のある地位ゲームに変えました。多くの雇用主は電子追跡を使用して従業員の作業効率を記録し、それを全員に見せています。デーティングアプリはポイント、バッジ、アップグレードなどのゲームメカニズムを採用しています。
ゲーミフィケーションはかつてより良い社会を創造することを約束しましたが、今では主に人々をアプリに中毒させるために使われています。ゲーミフィケーターはスキナーの鳩のように、遅延報酬ではなく即時報酬を優先するため、文明の未来ではなく次の財務四半期のためにゲームを行っています。
ゲーム化の危険性は、それが私たちの本当に重要なことへの注意を散漫にする可能性があることです。私たちはポイントやランキングによって簡単に刺激を受けることができます。なぜなら、それらは追跡が簡単で、蓄積するのが楽しいからです。しかし、これらの数字はしばしば単純化されており、全体の状況を示すものではありません。私たちは数字やアイコンを追い求めます。なぜなら、それらは常に利用可能であり、この追跡はしばしば非常に没入感があるため、私たちがどこに向かっているのかを見ることができず、それが私たちが本当に望んでいるものから遠く離れていることがよくあります。
ゲーム化された世界が短期的に約束するすべてのもの——誇り、目標、意味、コントロール、動機、幸福——は、長期的には脅かされることになる。それは人々を現実から隔離する力を持ち、彼らの価値体系を書き換え、現実ではなく想像を優先させ、次の瞬間を彼らの残りの人生よりも優先させる。
では、解決策は何でしょうか?私たちは参加するゲームを慎重に選ぶ必要があります。以下は五つの一般的なルールです:
最後に、私たちはすべてがゲームの世界においても、他人のルールに従う必要はないことを思い出すべきです。私たちには自分自身のゲームを創造するための広大なオープンワールドがあり、これが私たちの行動です。