Points clés de la conception d'un système économique de jeu
Le système économique de jeu joue un rôle important dans la conception de jeux, car il limite non seulement certains aspects de l'expérience de jeu, mais soutient également le développement des personnages, récompense les joueurs, favorise l'interaction sociale et introduit des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explorera quelques outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer un système économique plus performant.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, et les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des parties centrales de divers systèmes économiques.
Monnaies et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'élément clé est "échange". Cependant, dans le jeu, ce que l'on appelle monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir plusieurs usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont leur propre valeur inhérente, généralement attribuée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, en les distinguant, il est possible de mieux comprendre leur relation et de créer des systèmes plus robustes.
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser cette monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les designers économiques doivent se concentrer sur deux aspects importants de ces ressources : combien de points de source et de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, le nombre de points de source et de consommation n'est pas strictement défini. Il peut y avoir plusieurs sources se dirigeant vers un seul point de consommation, ou seulement une source. Les sources et points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Plusieurs moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser le choix libre des joueurs et l'expression de leur personnalité. Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense certaines actions, concevoir une monnaie spécialisée stimulera immédiatement la motivation des joueurs.
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs, tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les pousser à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Il est donc essentiel de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est un conseil viable. Au début du jeu, une générosité excessive peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la façon dont le système économique peut renforcer des aspects ou des piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs qui découvrent des ressources rares dans les régions. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, afin de favoriser la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à la micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation dans le jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, « Hades » divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque type de monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond au mécanisme central des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et à offrir la meilleure expérience de jeu.
Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte divers facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Sémantique des devises
Pour chaque monnaie, énumérez les verbes associés comme suit :
Pièce : piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir
Diamant : découvrement/échange/récompense/vol/protection
Minerai de fer : fusion / échange / négociation / marchander / mise à niveau
Cela permet de mettre en évidence l'interaction entre différentes monnaies et de vous aider à vous concentrer sur une monnaie spécifique, en supprimant ou en créant de nouvelles monnaies. En même temps, cela peut également apporter de nouvelles idées de systèmes, peut-être jamais envisagées auparavant, améliorant ainsi l'expérience de jeu.
Valeur et évolution des joueurs
Avant de conclure la discussion sur la monnaie, il y a un dernier aspect à aborder : la valeur de la monnaie qui évolue avec le temps. Il ne s'agit pas ici de la valeur du jeu, mais de la valeur pour les joueurs : la valeur de la monnaie du jeu aux yeux des joueurs et son évolution dans le temps.
En termes simples, cette valeur fluctue constamment dans l'expérience de jeu et les progrès des joueurs. Voici deux exemples assez courants.
Dans les jeux, il y a généralement une sorte de monnaie douce, comme des pièces d'or, qui sert de monnaie principale. Au début, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse, et les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, avec le temps, les joueurs deviennent de plus en plus riches, et les objets disponibles à l'achat diminuent, ce qui entraîne une dévaluation de la monnaie. Finalement, les joueurs atteignent un état où les pièces d'or perdent leur valeur pour eux, et les systèmes associés disparaissent progressivement. C'est une situation courante dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il existe une monnaie qui n'a aucune utilité pour les joueurs au début de leur parcours. Cependant, à mesure que les joueurs se rapprochent de la fin du jeu, ils commencent à prendre conscience de l'existence de cette monnaie et à réaliser l'importance et la montée de sa valeur ! Finalement, lorsque le système de jeu associé à cette monnaie sera réellement ouvert, elle deviendra l'une des monnaies les plus précieuses, devenant l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu des joueurs !
Inflation, déflation et économie destructrice
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, on rencontre souvent un terme préoccupant : l'inflation. Les gens considèrent généralement que c'est la pire chose dans l'économie et s'efforcent de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe.
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, affectant directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, ces valeurs sont très sensibles, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de simplement transposer les modèles et solutions du monde réel dans le jeu, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour se maintenir durablement.
Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer des pièces d'or de manière continue, en les obtenant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une grande quantité de pièces d'or, ce qui entraîne une dévaluation de celles-ci, rendant impossible l'achat d'objets de haut niveau, et il n'y a pas de monnaie de substitution dans le jeu pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs ont commencé à échanger des biens, formant une monnaie marchande basée sur la "Pierre de Jordanie", qui est devenue l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a donné naissance à un système économique secondaire dirigé par les joueurs.
L'économie du jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Alors que les prix des objets dans la boutique restent inchangés, ils deviennent presque gratuits, la monnaie se dévaluant à zéro, rendant une partie du progrès et du cycle central du jeu sans importance.
World of Warcraft a adopté une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction de nouveaux objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'ensemble de l'économie, augmentant les moyens d'acquisition de l'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs puissent participer. Toutefois, cette pratique présente également des inconvénients évidents : la dévaluation de l'or entraîne une perte de richesse considérable pour les joueurs, et la participation des joueurs peut diminuer d'une extension à l'autre.
Mesures de protection et protection des devises
Voici quelques méthodes pour atténuer les problèmes économiques des jeux :
Supprimer les composants partagés ou les taxer : l'une des méthodes directement efficaces. Maintenir un flux monétaire centré sur le joueur permet de mieux contrôler la croissance et l'utilisation.
Augmenter et spécialiser les monnaies : introduire différents types de monnaies, réduire leur influence afin de mieux contrôler et protéger le système économique.
Transaction de destruction : en établissant un système de destruction de la monnaie excédentaire, compenser la monnaie générée continuellement par les joueurs.
Maintenance du système : les joueurs doivent payer des frais pour les objets qu'ils possèdent, comme la taxe d'appartement, le coût de réparation des armes, la taxe de guilde, etc. Cette méthode est efficace, peut être ajustée en fonction du niveau de richesse des joueurs et contrôle la circulation de la monnaie, mais peut également être perçue comme une contrainte par les joueurs.
Limites de portefeuille : Limiter la quantité de monnaie que les joueurs peuvent transporter et stocker, les obligeant à dépenser pour continuer à en gagner davantage. En combinant ce mécanisme de consommation de monnaie, il est possible d'établir une base économique sécurisée, mais cela peut également être perçu comme une contrainte artificielle.
Rééquilibrage économique : ajuster le système économique, rééquilibrer les ressources et la consommation pour maintenir la monnaie des joueurs dans une plage acceptable. Cette approche est efficace, mais peut faire sentir aux joueurs les plus fidèles qu'ils sont trompés.
![Chapitre de jeu : conception du système économique
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Les sept points clés de la conception des systèmes économiques de jeu : de la monnaie à la valeur des joueurs
Points clés de la conception d'un système économique de jeu
Le système économique de jeu joue un rôle important dans la conception de jeux, car il limite non seulement certains aspects de l'expérience de jeu, mais soutient également le développement des personnages, récompense les joueurs, favorise l'interaction sociale et introduit des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présentera les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explorera quelques outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer un système économique plus performant.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, et les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des parties centrales de divers systèmes économiques.
Monnaies et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'élément clé est "échange". Cependant, dans le jeu, ce que l'on appelle monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou de la protection. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie peut avoir plusieurs usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie sert de pont entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont leur propre valeur inhérente, généralement attribuée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception de jeux, la monnaie et les ressources soient souvent considérées comme le même concept, en les distinguant, il est possible de mieux comprendre leur relation et de créer des systèmes plus robustes.
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser cette monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les designers économiques doivent se concentrer sur deux aspects importants de ces ressources : combien de points de source et de consommation chaque monnaie aura, et l'équilibre entre ces sources et consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, le nombre de points de source et de consommation n'est pas strictement défini. Il peut y avoir plusieurs sources se dirigeant vers un seul point de consommation, ou seulement une source. Les sources et points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes en matière d'expérience des joueurs. Plusieurs moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser le choix libre des joueurs et l'expression de leur personnalité. Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense certaines actions, concevoir une monnaie spécialisée stimulera immédiatement la motivation des joueurs.
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs, tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, et cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les pousser à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Il est donc essentiel de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est un conseil viable. Au début du jeu, une générosité excessive peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les sources et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant ainsi le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de déterminer le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la façon dont le système économique peut renforcer des aspects ou des piliers du jeu, et s'il existe des liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs qui découvrent des ressources rares dans les régions. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et l'appréciation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, afin de favoriser la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à la micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême est d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui peut amener les joueurs à perdre le sentiment de limitation dans le jeu. L'autre extrême est d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela peut affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, « Hades » divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque type de monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design correspond au mécanisme central des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et à offrir la meilleure expérience de jeu.
Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte divers facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Sémantique des devises
Pour chaque monnaie, énumérez les verbes associés comme suit :
Pièce : piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir Diamant : découvrement/échange/récompense/vol/protection Minerai de fer : fusion / échange / négociation / marchander / mise à niveau
Cela permet de mettre en évidence l'interaction entre différentes monnaies et de vous aider à vous concentrer sur une monnaie spécifique, en supprimant ou en créant de nouvelles monnaies. En même temps, cela peut également apporter de nouvelles idées de systèmes, peut-être jamais envisagées auparavant, améliorant ainsi l'expérience de jeu.
Valeur et évolution des joueurs
Avant de conclure la discussion sur la monnaie, il y a un dernier aspect à aborder : la valeur de la monnaie qui évolue avec le temps. Il ne s'agit pas ici de la valeur du jeu, mais de la valeur pour les joueurs : la valeur de la monnaie du jeu aux yeux des joueurs et son évolution dans le temps.
En termes simples, cette valeur fluctue constamment dans l'expérience de jeu et les progrès des joueurs. Voici deux exemples assez courants.
Dans les jeux, il y a généralement une sorte de monnaie douce, comme des pièces d'or, qui sert de monnaie principale. Au début, les pièces d'or sont la ressource la plus précieuse, et les joueurs peuvent les utiliser pour acheter presque tout. Cependant, avec le temps, les joueurs deviennent de plus en plus riches, et les objets disponibles à l'achat diminuent, ce qui entraîne une dévaluation de la monnaie. Finalement, les joueurs atteignent un état où les pièces d'or perdent leur valeur pour eux, et les systèmes associés disparaissent progressivement. C'est une situation courante dans de nombreux jeux.
À la fin du jeu, il existe une monnaie qui n'a aucune utilité pour les joueurs au début de leur parcours. Cependant, à mesure que les joueurs se rapprochent de la fin du jeu, ils commencent à prendre conscience de l'existence de cette monnaie et à réaliser l'importance et la montée de sa valeur ! Finalement, lorsque le système de jeu associé à cette monnaie sera réellement ouvert, elle deviendra l'une des monnaies les plus précieuses, devenant l'un des principaux moteurs de l'expérience de jeu des joueurs !
Inflation, déflation et économie destructrice
Lorsqu'on discute des systèmes économiques, on rencontre souvent un terme préoccupant : l'inflation. Les gens considèrent généralement que c'est la pire chose dans l'économie et s'efforcent de l'éviter. Cependant, la réalité est beaucoup plus complexe.
L'inflation et la déflation sont les deux faces d'une même pièce, étroitement liées à l'offre et à la demande, affectant directement le pouvoir d'achat de la monnaie. Dans l'économie du monde réel, ces valeurs sont très sensibles, et les banques centrales prennent des mesures actives pour les contrôler. Cependant, il n'est pas approprié de simplement transposer les modèles et solutions du monde réel dans le jeu, car l'économie virtuelle est souvent trop simplifiée pour se maintenir durablement.
Prenons l'exemple de "Diablo 2", le jeu tourne autour d'une monnaie : les pièces d'or. Contrairement à l'économie réelle, les joueurs peuvent créer des pièces d'or de manière continue, en les obtenant en battant des monstres ou en ouvrant des coffres. Dans le mode multijoueur, les joueurs accumulent une grande quantité de pièces d'or, ce qui entraîne une dévaluation de celles-ci, rendant impossible l'achat d'objets de haut niveau, et il n'y a pas de monnaie de substitution dans le jeu pour résoudre ce problème. Ainsi, les joueurs ont commencé à échanger des biens, formant une monnaie marchande basée sur la "Pierre de Jordanie", qui est devenue l'anneau le plus rare et le plus précieux. Cela a donné naissance à un système économique secondaire dirigé par les joueurs.
L'économie du jeu est influencée par les mécanismes du jeu. Alors que les prix des objets dans la boutique restent inchangés, ils deviennent presque gratuits, la monnaie se dévaluant à zéro, rendant une partie du progrès et du cycle central du jeu sans importance.
World of Warcraft a adopté une approche intéressante en rééquilibrant l'économie à chaque nouvelle extension. L'introduction de nouveaux objets coûteux incite les joueurs riches et rééquilibre l'ensemble de l'économie, augmentant les moyens d'acquisition de l'or pour s'assurer que les nouveaux joueurs puissent participer. Toutefois, cette pratique présente également des inconvénients évidents : la dévaluation de l'or entraîne une perte de richesse considérable pour les joueurs, et la participation des joueurs peut diminuer d'une extension à l'autre.
Mesures de protection et protection des devises
Voici quelques méthodes pour atténuer les problèmes économiques des jeux :
![Chapitre de jeu : conception du système économique